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Libere amenità tratte dalle mie giornate…

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Grand Prix Legends

Bene, avete appena aperto la vostra scatola ed estratto il CD per inserirlo nel lettore: l’installazione procede senza troppi fronzoli attraverso un test della capacità del vostro sistema di riprodurre un campione audio (!). Ora tutto è pronto per dare inizio alle danze…

La schermata iniziale non può che essere definita in un modo soltanto: essenziale. Il che, tutto sommato, mi sembra positivo. Sulla sinistra avrete a dispozione cinque voci: Player Info, Team Info, Options, Best Laps e View Replay. Non mi pare ci sa bisogno di descriverle! Ad ogni modo, quando lancerete per la prima volta GPL, vi verrà proposto di completare il profilo del vostro alter-ego virtuale: nome, cognome, nazionalità (ce ne sono veramente tantissime) e colore del casco. Naturalmente dovrete anche scegliere la vettura con la quale scenderete in pista.

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Sette sono i bolidi a vostra disposizione: Brabham, BRM, Coventry, Eagle, Ferrari, Lotus e Murasama. Coventry e Murasama sono nomi di fantasia, così come le immagini che le descrivono: questo a causa della mancata concessione dei diritti sui marchi Cooper e Honda (si può comunque ovviare a tutto ciò, fate un salto nella sezione Tips per sapere come). Si va dai 350 BHP della Brabahm ai 430 (!) della Honda…non fatevi ingannare, però: sappiate anche che la prima pesa 500kg, la seconda quasi 600 (…e negli stretti tornanti di Monaco questo può fare la differenza!).

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Alla voce “Team info” potrete imparare a conoscere chi saranno i vostri avversari virtuali. I nomi sono quelli di piloti che hanno fatto la storia dello sport motoristico in generale e della F1 in particolare: Jim Clark, Graham Hill, Jack Brabham, Denis Hulme, Jackie Stewart, Chris Amon, per citare i primi che mi vengono in mente.
Entrando nella sezione “Options” si ha la possibilità di settare diversi parametri, legati all’hardware a vostra disposizione e al gameplay. Tanto per iniziare vi converrà calibrare la vostra periferica (che non dovebbe essere altro se non un volante con pedaliera ad assi separati per acceleratore e freno!): si può anche scegliere quanto sia lineare la risposta dei comandi impartiti allo sterzo. Dopodichè non rimane che assegnare ai vari assi e pulsanti una funzione.

Nella sezione relativa alla grafica trovate un’abbondante numero di caselle da poter spuntare, relative alle texture, alle auto ed agli oggetti a bordo pista. Quasi tutte hanno una casella omologa relativa alla loro rappresentazione negli specchietti. Ci sono poi voci relative alla qualità del rendering e agli effetti (fuoco, fumo, strisciate e così via). C’è anche uno slider -molto importante ai fini della “prestazione” a video- per poter regolare il livello di dettaglio. Non manca, ovviamente, la possibilità di variare la risoluzione di gioco.

La terza sezione è dedicata all’audio (volume e numero di suoni), ai formati delle misure e della data e agli aiuti alla guida: cambio automatico, assistenza al freno e all’acceleratore. Sappiate che i vostri tempi non potranno mai scendere più di tanto tenendo abilitate queste voci. Oltrettutto perdereste tutto il gusto di guidare continuamente in derapata, che è un’esperienza esaltante come poche…

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Bene, ora avete aggiustato ogni opzione disponibile (ma i più curiosi avranno senz’altro saltato questa fase!) e, se siete un minimo giudiziosi, potreste dedicare cinque minuti alla visione di un replay tra quelli presenti nell’installazione. Lanciatene uno qualunque, tanto vi lascerà comunque basiti! Vedrete un’auto proporzionata in ogni sua parte che si lancia con gran fragore fra le curve di un circuito ricostruito magistralmente: so che sembra banale che sia così, ma quante volte dando un’occhiata ad altri giochi di guida avete avuto la sensazione che ci fosse qualcosa di sbagliato nella rappresentazione della realtà?

I braccetti delle sospensioni si muovono in accordo con le asperità della pista e in base alle accelerazioni e decelazioni imposte dal pilota; le molle si comprimono e si estendono. Durante una staccata particolarmente violenta il muso della vettura affonda letteralmente verso l’asfalto sino a sfiorarlo, ma se ci fate caso anche durante una cambiata l’inerzia fa sì che la massa si sposti sull’asse anteriore provocando un effetto analogo, per quanto di entità molto inferiore.

In scalata potrete udire l’esecuzione di un perfetto tacco-punta e, nel caso il pilota sia stato un po’ irruento, c’è caso che si blocchino una o più ruote, lasciando dietro una bella strisciata con relativa fumata…sembra quasi di poter anche sentire l’odore di gomma bruciata! E in uscita di curva può darsi che riusciate ad assistere ad un perfetto controllo in controsterzo della potenza in eccesso scaricata a terra, magari con un pendolamento che sembra non finire mai, mentre le braccia di quel poveraccio si affannano a governare il volante come il timone di un’imbarcazione in tempesta…

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Beh, ora vi siete fatti un’idea di quel che vi attende e siete ansiosi anche voi di esibirvi in un “four-wheel drift” mentre gli spettatori vi acclamano. Direi che vi conviene scegliere di cimentarvi in una sessione di pratica. Sono disponibili anche le altre classiche voci: gara singola, campionato e multiplayer.

Che pista avete scelto? Io la prima che ho provato è stata quella di Watkins Glen, solo perchè era quella inclusa nella demo: altrimenti probabilmente avrei optato per Monza. Ad ogni modo, finito di installare la demo, sono sceso immediatamente in pista. Non ho neanche guardato il setup, tanto non avrei saputo come agire: volevo provare immediatamente se era vero tutto quello che avevo letto sulle recensioni.

La macchina si appoggia letteralmente sulla pista, come se fino a quel momento fosse rimasta appesa ad un filo a mezz’aria, e già lì si ha la possibilità di vedere il lavoro delle sospensioni. Accelero, abbastanza delicatamente (ho scelto di farmi aiutare dal cambio automatico, per iniziare in maniera un po’ più soft)…ma non troppo, evidentemente! Infatti percorro qualche metro dopo l’innesto (automatico) della frizione e mi ritrovo girato di 180 gradi. è stato amore a prima vista! Nel fermarmi dopo il testacoda avevo potuto apprezzare lo spostamento delle masse da un lato all’altro della macchina e viceversa, fino al raggiungimento di un nuovo equilibrio statico.

Da lì in poi è stata una lotta continua per cercare di tenere l’auto in pista, anche solo sui rettilinei! Ad ogni frenata, poi, facevo un bel volo oltre le staccionate. Non c’era verso, dovevo andare più piano, come avrei fatto nella realtà se mi avessero affidato un mezzo del genere. Anche perchè avevo scelto di correre con le auto a potenza “piena” e non con i loro omologhi da circa 200 o 100 BHP. Come a dire: “Hai voluto la bicicletta…ora pedala!”.

Dopo diverse ore di pratica (e per “diverse” intendo dire proprio tante!) decido di poter fare a meno del cambio automatico. Riparto dai box, compio miracolasamente un giro intero senza schiantarmi ed ho l’occasione di pensare per un attimo alla lucida follia che doveva attraversare la mente dei piloti del tempo per convincerli a mettersi alla guida di simili vasche da bagno, che oltre ad essere indomabili, li costringevano a lasciare una sola mano sul volante mentre con l’altra cercavano affannosamente di innestare il corretto rapporto di velocità. Il tutto mentre magari dovevano preparsi ad affrontare una curva ad oltre 200 km/h…

Vabbè, dicevo che stavo percorrerendo il mio secondo giro con cambio manuale: ad un certo punto sento il motore balbettare, ma di brutto! Premo ESC e dò un’occhiata al replay: che fumata nera (più densa se si tenta invano di dar fondo all’acceleratore)! Ero lì che cercavo di capire come mai, quando mi viene in mente che il cambio è sì automatico, ma durante la cambiata passa per la folle, quindi se non si lascia l’acceleratore si va in fuorigiri ogni volta. Da lì alla rottura del propulsore il passo è breve…

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Devo dire che la frustrazione iniziale per le ore ed ore spese solo per tenere la macchina in pista è stata notevole: però bastava staccare la spina per un po’ e poi, come preso da una crisi di astinenza mi ritrovavo di nuovo ad impugnare il mio ThrustMaster per cercare di capire dove sbagliavo nella staccata in fondo al rettilineo, perchè ‘sta dannata Ferrari continuava a scapparmi appena impostata la curva, come dosare sapientemente il gas onde evitare di girarmi ogni volta in uscita da una curva…Poi, quando riesci a completare anche un solo giro ad una velocità decentemente sostenuta, cominci a vedere la luce! Ma è solo l’inizio, perchè dopo bisogna imparare a rimanere in pista per ben più d’un giro, bisogna imparare a stare in pista con gli avversari, bisogna imparare a “sentire” l’auto per adattare il suo assetto al tuo personalissimo stile di guida.

E qui veniamo al setup, che presenta un buon numero di voci: presto ci si fa l’occhio, in pochissimo tempo si familiarizza con la loro posizione sullo schermo e tutto diventa rapidamente raggiungibile.

Le schermate relative all’assetto sono due. Una per i parametri relativi alla statica ed alla dinamica delle ruote: molle, ammortizzatori, camber, tamponi di fine corsa, pressioni, tutto per ogni singola ruota; altezza da terra e barre antirollio, nonchè convergenza, per i due assi (anteriore e posteriore). Nell’altra schermata si ha la possibilità di regolare i parametri che influenzano (e non poco!) la trazione: rapporti al cambio e al ponte, angoli di rampa e numero di frizioni per quel che riguarda il differenziale autobloccante a slittamento limitato che le vetture del tempo montavano.

Non potete neanche avere idea di quanto ciò possa influenzare il comportamento della vostra auto (vi rimando alla sezione Tips o Links per ulteriori informazioni): anche in questo caso l’unico consiglio è…provare! Sulla destra dello schermo avrete sempre sott’occhio le temperature delle gomme, con tre dati per ciascuna: temperatura all’esterno, al centro e all’interno. Sono, queste ultime, informazioni essenziali per completare il quadro della situazione che avete ricavato durante i vostri giri di test in pista: è inutile avere decine di possibilità di regolazione del setup se poi non posso sapere come stanno lavorando le gomme!

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Per completare il quadro di gran realismo che permea questo titolo voglio solo aggiungere che con la prima patch che si è resa disponibile i Papyrus hanno introdotto la possibilità di utilizzare una periferica dotata di force-feedback: e con profitto, direi! Mentre al tempo il massimo dell’utilizzo di questa tecnologia era segnato da elementari vibrazioni scatenate dal passaggio sui cordoli e, se proprio, da un progressivo indurimento dello sterzo nell’affrontare curve veloci, GPL offriva la possibilità di “sentire” marcatamente sotto- e sovrasterzo, l’alleggerimento dell’avantreno al passaggio su un dosso o il suo appesantimento nell’attraversare un avvallamento.

Già girando il volante da fermi si avverte un certo sforzo e lo sterzo rimane dove l’avete lasciato voi, sino a quando non comincerete a spostarvi: a quel punto le ruote tenderanno a tornare diritte, proprio come farebbero nella realtà. Tutti gli effetti sono generati dagli stessi calcoli che l’engine fisico elabora per far reagire la macchina il più verisimilmente possibile alle sollecitazioni del sistema: un force-feedback così concepito non può che lasciare entusiasta l’appassionato, che si ritrova con uno stimolo sensoriale in più nell’affrontare la pista. A tutt’oggi il ritorno di forza nei simulatori di guida trova difficilmente una resa simile: solo NASCAR Racing 4 (ed i suoi seguiti, NASCAR Racing 2002 e 2003, ovviamente) è riuscito nell’impresa (ma anche Viper Racing ha un’implementazione di tale effetto per niente malvagia!). D’altronde se andate a vedere chi sono i produttori di quella serie Nascar, capirete anche perchè…

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Il capitolo riguardante la grafica va letto, a mio avviso, anche alla luce dei tanti aggiornamenti che si sono resi disponibili in rete grazie al lavoro di moltissimi appassionati: il tutto, per giunta, gratuitamente. Io comunque ricordo ancora quando sono sceso in pista la prima volta, tre anni fa: la mia Voodoo2 non mi fece affatto rimpiangere i soldi spesi e veniva sfruttata al meglio dalle API Glide proprietarie di 3dfx. La grafica era nitida, senza clipping, con strisciate ed effetti di fumo strepitosi. Il tutto era anche fluido, a patto di possedere un processore bello pompato: e a quel tempo non è che fossero diffusissimi. Ad ogni modo, in quel periodo avevo un PII 233 e nei punti del circuito in cui erano presenti più oggetti (normalmente il rettilineo dei box) non riuscivo ad ottenere gli agognati 36 fps nenache in allenamento…

Le texture erano a 4 bit di profondità di colore: oggi, grazie a numerosi add-on si stanno diffondendo i 16 bit tanto per le auto che per i circuiti e il realismo è di prim’ordine anche in questo campo, anche se i tre anni abbondanti che sono passati dalla sua uscita in effetti cominciano a farsi sentire, per lo meno se confrontato con titoli più recenti.

Oggi è disponibile un rasterizer per le API DirectX che fa un discreto lavoro e che almeno consente di giocare con le schede più recenti: certo la resa delle Glide (per le quali GPL era stato programmato) rimane a tutt’oggi insuperata, soprattutto se si possiede una Voodoo4-5.

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Un’accenno al sonoro: niente di particolare, ma comunque realizzato bene. Certo ad avere a disposizione l’engine acustico di NR2003Season…Anche in questo caso fioccano in rete le possibilità di scaricarsi campioni audio (in semplice formato WAV) di terze parti, a volte ottimamente realizzati!

Veniamo all’intelligenza artificiale. Vi assicuro che riuscire ad arrivare a competere con l’IA, quando settata ai massimi livelli, non sarà un impresa semplice, tutt’altro. I piloti “artificiali” commetteranno errori (pochi) e subiranno guasti (come voi, d’altronde). Nella modalità Grand Prix le gare saranno veramente lunghe e massacranti: a Monaco con questo settaggio, si dovranno percorrere 100 (!!) giri prima di vedere la bandiera a scacchi!

In questo tipo di gare, che prevedono il massimo realismo anche a livello di danni, dovrete trattare il vostro mezzo con i guanti di velluto e prestare la massima attenzione per evitare urti più o meno accidentali. Ad ogni modo potrebbe anche succedere di piegare leggermente un braccetto dello sterzo, senza che questo comprometta in maniera particolarmente grave la votra gara: in questi casi normalmente vi accorgerete che per andare dritti dovrete tenere il volante girato di qualche grado (se avete il force-feedback sentirete la macchina tirare da una parte o dall’altra ma quando troverete una posizione “neutra” non dovrete esercitare quasi nessuno sforzo particolare in rettilineo; con una periferica dotata di elastico per tornare al centro, invece, sarà veramente stressante riuscire a mantenere un’andatura dritta in questi casi!).

Si dovrà prestare la massima attenzione e gettare più di uno sguardo al cruscotto alla ricerca degli indicatori della temperatura e della pressione dell’olio, della temperatura dell’acqua, della pressione della benzina (ah, quante volte rimarrete a secco, prima di imparare a riempire in maniera corretta il serbatoio!): questi sapranno rivelarci lo stato di salute del nostro propulsore, anche se nulla si potrà contro una serie di “sfollate” che eventualmente avranno messo a dura prova valvole, alberi a camme, pistoni e quant’altro.

Uno dei “difetti” più evidenti dopo un’incidente è la mancanza del danneggiamento delle carrozzerie; in compenso le ruote si staccano dal corpo vettura ed eventualmente rotolano per la pista o per i prati. Lo stesso Kaemmer, uno dei realizzatori, disse a suo tempo che fra le cose che gli sarebbe piaciuto ulteriormente implementare c’era proprio una migliore “fisica” dei danni.

Ma si sa, ad un certo punto un prodotto bisogna pure lanciarlo sul mercato, altrimenti a forza di miglioramenti ed affinamenti non si finisce più! Sempre per quel che riguarda l’intelligenza artificiale, c’è da dire che in alcune situazioni le auto controllate dalla CPU si comportano in modo non propriamente realistico, con scivolamenti e rotazioni piuttosto singolari: cosa che comunque si nota quasi esclusivamente dalle viste esterne e che accade quasi solamente dopo un incidente (per rientrare in traiettoria) o per evitare una collisione. Anche in questo caso la pecca non è delle più gravi…anche perchè una volta conosciuta l’esperienza del multiplayer, dell’IA non ci farete più niente, se non qualche allenamento in preparazione delle gare on-line!

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Proprio la possibilità di disputare gare con altri giocatori sparsi per il globo terracqueo, magari con una semplice connessione analogica a 28,8kb, ha probabilmente fatto la fortuna di questo titolo fra i patiti del mondo delle corse simulate. In questo i Papyrus sono ancora dominatori incontrastati, consentendo con i loro prodotti di far vivere a un comune mortale l’esperienza di una gara senza dover spendere un capitale in mezzi tecnici.

Infatti il motore fisico di GPL e NR2002, unito alla possibilità di un vasto multiplayer (considerate che, server permettendo, con NR2002 potete gareggiare in oltre 30…), consentono al “giocatore” di calarsi veramente nei panni del pilota, di sentire la tensione della partenza o di un sorpasso sulla sua pelle, garantendo al contempo una nuova sfida ogni volta, visto che gli sfidanti non sono mai sempre gli stessi e che, soprattutto, la mente umana è imprevedibile, o almeno lo è in larga parte.

Penso che non vi scorderete tanto facilmente la prima volta che disputerete una gara on-line: appena premuto il bottone verde vi ritroverete in griglia, scoprendovi a “massaggiare” il vostro volante per trovare l’impugnatura che vi dia il miglior grip, mentra attorno a voi gli avversari fanno urlare i motori attendendo che lo starter alzi la bandiera verde per poi abbassarla e dare il via alla competizione…bisogna provare sulla propria pelle per capire cosa voglio esprimere! Oppure la tensione che si prova durante un giro di qualificazione, magari l’ultimo a disposizione, prima che vi venga sventolata la bandiera a scacchi di fine sessione.

Una volta sul circuito di Zandvoort mi sono trovato proprio in questa situazione, con le cosidette Formula 2 (un livello sotto, rispetto alle auto a potenza piena). Non avevo trovato pista libera durante tutta la sessione e a pochissimi minuti dalla fine ero verso metà classifica: un’aggiustatina all’assetto e poi via, per il giro di lancio, cercando la giusta concentrazione per il giro successivo, sapendo che sarebbe stato l’ultimo per poter guadagnare qualche posizione in griglia. In pista non c’è praticamente più nessuno e forse c’è chi sta guardando il mio giro dalle telecamere per vedere se la sua posizione è a rischio. Cerco di guidare pulito, ma aggressivo al punto giusto, mentre le curve scorrono una dopo l’altra, e più scorrono più mi rendo conto che sto girando bene: lo provi proprio, lo capisci, anche se sei senza intertempi. Capisci pure, però, che devi tenere duro ancora un po’, perchè il minimo errore può compromettere tutto: e allora sotto con la concentrazione, niente distrazioni, mentre finisco di impostare una curva penso alla successiva, in modo da non farmi trovare impreparato…

..questa è l’ultima, lascia scivolare la macchina verso l’esterno e poi chiudi alla corda facendo bloccare il differenziale, con un lieve sovrasterzo di potenza: occhio all’acceleratore, non esagerare, ma tieniti pronto a spalancare per guadagnare anche un solo chilometro orario sul traguardo…è finita! Esco dall’abitacoloe vado a vedere come è andata sul roster: secondo! Non sarà la pole, ma c’è mancato veramente poco: sono tesissimo, mi fumerei volentieri due sigarette una dietro l’altra, ma devo trattenermi, tra poco c’è la partenza e bisogna di nuovo indossare il casco!

Questo è Grand Prix Legends, questo è il mondo delle corse on-line: adrenalina allo stato puro!

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